Konsep Dasar Multimedia


 KONSEP DASAR MULTIMEDIA 


1.  Pengertian Multimedia
          Saat ini kita hidup di era teknologi informasi, era dimana alat - alat teknologi digital dilahirkan. Lahirnya penemuan - penemuan di bidang teknologi adalah untuk mempermudah pekerjaan manusia. Komputer, internet, email, dan lainnya merupakan deretan penemuan besar manusia yang tercipta di era saat ini. Penemuan - penemuan tersebut telah memiliki sumbangsih nyata dalam membantu mempermudah pekerjaan manusia.

          Selain bertujuan mempermudah pekerjaan manusia, penemuan - penemuan di bidang teknologi informasi juga bertujuan untuk membantu memenuhi kebutuhan manusia yang semakin kompleks. Hal ini dibuktikan dengan munculnya berbagai inovasi di dunia teknologi informasi untuk memenuhi kebutuhan tersebut, terutama kebutuhan informasi dan hiburan. Dan salah satu penemuan yang paling dikenal adalah munculnya istilah multimedia. Maka kemudian banyak diciptakannya alat - alat yang mendukung konsep multimedia ini.

          Secara bahasa, multimedia terdiri dari dua suku kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak atau bermacam - macam, sedangkan media berarti alat atau sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Jadi, menurut bahasa multimedia dapat diartikan sebagai alat - alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi.

          Multimedia digunakan dalam berbagai bidang, seperti bidang informatika, pendidikan, bisnis, dan lain sebagainya. Dalam bidang informatika, multimedia digunakan untuk membuat game dan website. Sedangkan pada bidang pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran baik di dalam kelas, maupun secara otodidak. Pada bidang bisnis, multimedia digunakan sebagai iklan, produk, dan sistem e-learning.

          Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu :

1) Multimedia Content Production
          Multimedia content production adalah penggunaan beberapa media yang dapat berupa teks, audio, grafik, animasi, video yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti musik, film, game, dan lain-lain. Dalam kategori ini media yang digunakan berupa media teks atau tulisan, media audio atau suara, media animasi, media gambar, media grafik, dan media spesial effect.

2) Multimedia Communication
          Multimedia communication adalah pengguaan media seperti televisi, radio, majalah, dan internet untuk mepublikasikan material periklanan, entertainment, berita, pendidikan, dan lain-lain. Dalam kategori ini media yang digunakan berupa televisi, radio, film, media cetak, musik, game, dan tutorial.

      2.  Konsep Dasar Multimedia
          Mulimedia adalah penggunaan komputer untuk menggabungkan informasi berupa teks, gambar, suara, animasi, atau bahkan video untuk ditampilkan kepada pengguna komputer. Ada dua jenis multimedia, yaitu multimedia linier (tetap) dan multimedia interaktif (dapat dikendalikan). Pada multimedia interaktif pengguna diberikan fasilitas untuk mengendalikan atau memainkan elemen - elemen multimedia yang tersedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen yang terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai atau pengguna, maka interactive multimedia tersebut berubah menjadi hypermedia. Contoh mudah multimedia linier adalah media televisi.

          Dalam pemanfaatan televisi tidak terjadi suatu interaksi dari pengguna untuk mampu mengendalikan objek multimedia yang dihasilkan. Sedangkan multimedia interaktif yaitu pada game dan aplikasi komputer. Pengguna diberikan fasilitas kontrol agar multimedia dapat berubah sesuai keinginan. Orang atau kelompok yang merancang dan membangun sebuah multimedia disebut Multimedia Developer.

Tujuan Dasar Multimedia

          Pemanfaatan multimedia memiliki tujuan - tujuan dasar sebagai berikut :
  • Meningkatkan efektifitas penyampaian informasi.
  • Mendorong partisipasi, eksploitasi, dan interaksi pemakai.
  • Merancang panca indra, karena bersifat visual.
  • Memberikan kemudahan pemakaian.
Elemen - Elemen Multimedia

          Sebuah multimedia yang baik dan mudah dipahami, membutuhkan elemen - elemen yang mampu menyampaikan sebuah informasi kepada pengguna multimedia tersebut. Elemen - elemen tersebut antara lain :

   a. Teks

          Teks merupakan elemen multimedia yang paling sederhana dan mudah di mengerti. Selain itu teks lebih mudah diolah, disimpan, dan tidak banyak memakai memori dalam sebuah media penyimpanan. Ada beberapa jenis media teks antara lain plain text, rich format text, dan hyper textPlain text merupakan jenis teks yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Rich format text merupakan sekumpulan teks yang telah diformat. Karena telah diformat, rich format text mampu menampilkan teks - teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain. Sedangkan hyper text yaitu teks yang bersifat saling terhubung (linking), dan non linear, contohnya adalah HTML dan XML.

   b. Animasi

         Animasi adalah bentuk gambar yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian, dan terus - menerus akan menghasilkan efek - efek sebuah gambar yang dapat bergerak. Animasi lebih menarik dibanding bentuk gambar atau grafik biasa.

   c. Grafik

         Grafik sangat baik dalam mengilustrasikan suatu informasi. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner, maupun bentuk gambar lain baik dua dimensi maupun tiga dimensi. Berdasarkan pembentukannya, jenis grafik terbagi menjadi dua macam, yaitu :

a) Grafik Bitmap

          Bitmap disusun sebagai sebuah matriks yang merepresentasikan setiap titik atau pixel dan warna. Kualitas bitmap sangat bergantung dari resolusi pixel dan ketajaman warna. Grafik dalamm bentuk ini sangat baik dalam penyimpanan foto atau gambar yang rumit. Ukuran file bitmap terkadang berukuran cukup besar karena grafik disimpan per pixel.

b) Grafik Vektor

          Grafik vektor dibentuk dari hitungan matematika sebagai dasar untuk menampilkan grafik. Grafik vektor terbentuk dari susunan garis, bangunan dua dimensi (persegi, elips, lingkaran) yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran, ketebalan, dan sudut. Grafik vektor cenderung berukuran kecil dalam penyimpanannya. Selain itu, apabila diperbesar vektor tidak mengalami perubahan kehalusan grafik.

   d. Gambar

          Gambar merupakan suatu objek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non teks) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar terbagi menjadi 3 jenis, yaitu :
  • Visible image adalah gambar yang terlihat seperti lukisan, foto, dan lain-lain.
  • Non visible image, suatu objek yang bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar. Seperti pengukur suhu, pengukur tekanan, dan lain-lain.
  • Abstract image merupakan gambar yang tidak nyata, yang berbasiskan perhitungan aritmatika.
   e. Suara

          Penggunaan suara atau audio ke dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan oleh media informasi seperti gambar, grafik ataupun teks. Contohnya untuk menginformasikan bagaimana bunyi desiran angin tentu tidak bisa dideskripsikan oleh teks. Ada 3 jenis suara yaitu ucapan, musik, dan efek suara. Selain itu berdasarkan jenis format, suara juga terbagi menjadi 2 jenis yaitu :
  • MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan jenis format suara yang berasal dari instrumentasi alat musik. Namun jenis format MIDI tidak dapat memainkan atau merekam bunyi atau suara yang alami seperti suara manusia, suara tetesan air, dan lain-lain.
  • WAVE merupakan jenis format musik atau suara berbasis digital yang dapat merekam dan memainkan jenis suara apapun baik real sound effect maupun suara dari manusia.
   f. Video

          Video seperti layaknya animasi namun video lebih cenderung hasil karya dari adegan dunia nyata yang direkam secara langsung. Dalam video terkandung juga elemen multimedia lainnya seperti gambar, suara, dan tulisan. Dibanding dengan elemen lainnya, video menyuguhkan informasi lebih lengkap dan menarik.

Konsep Dasar Warna dalam Multimedia

a. RGB (Red, Green, Blue)

          Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi, dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam.

b. CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key)

          CMYK adalah kependekan dari cyan, magenta, yellow (kuning), dan warna utamanya black (hitam), dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan menggunakan empat warna, dan merupakan bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun dapat juga digunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda - beda dari setiap tempat pencetakan, operator surat kabar, pabrik surat kabar, dan pihak - pihak yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut.

      3.  Pemanfaatan Multimedia

          Multimedia memiliki banyak manfaat dalam semua bidang kehidupan manusia. Di bidang bisnis, multimedia dimanfaatkan sebagai iklan yang kratif untuk menarik konsumen. Selain itu dengan multimedia, informasi yang disampaikan menjadi lengkap dan mudah dimengerti. Berikut ini pemanfaatan multimedia di berbagai bidang :

a) Bidang Kesehatan dan Kedokteran

          Dengan multimedia, dokter dapat menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi psien lewat detak jantung, aliran darah, permukaan paru - paru melalui tampilan sebuah monitor. Penggunaan sinar X untuk scanning tubuh manusia dapat ditampilkan pada layar monitor. Selain itu, objek - objek yang sangat kecil (berukuran nano) dapat dilihat melalui mikroskop yang terhubung kee komputer. Hal lain yang dapat dilakukan dengan pemanfaatan multimedia antara lain menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS dan mengelola persediaan obat - obatan.

b) Bidang Pendidikan

          Multimedia sangat membantu dalam dunia pendidikan dikarenakan beberapa hal sebagai berikut :
  • Multimedia dapat menampilkan objek biologi yang sangat kecil untuk dapat dilihat dan di pelajari.
  • Multimedia dapat menampilkan objek yang sangat besar dan jauh seperti planet, sistem tata surya, bentuk gunung, dataran tinggi, dan lainnya.
  • Multimedia dapat menempilkan animasi dari objek yang bergerak
  • Multimedia dapat menambah daya tarik siswa untuk mengamati berbagai objek.
          Oleh karena itu, keuntungan dan manfaat multimedia di bidang pendidikan cukup banyak antara lain :
  • Multimedia dapat membantu siswa dalam mengingat dan mengerti pelajaran.
  • Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
  • Multimedia dapat menampilkan dan memberikan pengetahuan secara teks maupun gambar animasi tentang objek - objek yang sulit kepada siswa
  • Multimedia mampu menujukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
  • Multimedia dapat membuat siswa menjadi lebih interaktif, kooperatif, dan aktif
c) Bidang Bisnis

          Multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis karena dapat digunakan sebagai alat promosi. Dengan promosi yang inovatif, kreatif, dan interaktif, daya saing sebuah produk menjadi lebih tinggi. Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik indra dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Pemasaran sebuah produk akan lebih cepat dan efektif dengan menampilkan sebuah iklan yang menarik dan mudah dimengerti. Selain itu, multimedia juga digunakan dalam penampilan grafik dan angka perkembangan saham, jangkauan pemasaran, data rahasia perusahaan, dan informasi mengenai klien bisnis.

d) Bidang Teknik

          Di bidang teknik, multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek - objek dua dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin, dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang, angka, dan persamaan matematis.

e) Bidang Ilmu Pengetahuan dan Penelitian

          Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modeling dan simulasi. Sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek - objek tersebut dapat diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi, dan karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi, dan bahkan suara.

f) Bidang Seni dan Hiburan

          Multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk memberikan efek khusus suara dan gambar dalam film animasi. Multimedia juga dimanfaatkan pada aplikasi dan game. Pengguna diberikan fasilitas untuk mengkontrol gerak animasi dalam game. Di kehidupan sehari - hari multimedia dimanfaatkan dengan penggunaan DVD Player dan MP3/MP4 Player yang dapat menyuguhkan hiburan film, musik, dan karaoke. Selain itu, berita - berita yang dimuat di televisi dan internet bukan hanya berupa teks namun berisi gambar, video atau bahkan animasi dari sebuah simulasi kejadian.

g) Bidang Transportasi dan Komunikasi

          Di bidang transportasi, multimedia digunakan untuk menampilkan sistem navigasi sebuah pesawat atau kapal laut. Pada navigassi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Untuk sistem navigasi pesawat dapat ditentukan ketinggian pesawat, kondisi cuaca dan kecepatan angin pada monitor sistem navigasi. Sementara di darat, jalur kereta serta pergerakan kertea dapat di monitoring dalam suatu tampilan monitor di ruang kendali pusat. Selain itu, dengan multimedia dapat mengetahui kondisi jalan, dan posisi di dalam suatu sistem yang disebut GPS (Global Positioning System). GPS memungkinkan pengguna untuk melacak posisi kendaraan, armada, ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinant sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digital.

          Di bidang komunikasi multimedia digunakan untuk mempermudah manusia bertukar informasi. Berbagai macam objek dapat diolah dan dikirim dengan kemudahan melalui ponsel dan komputer. Sebuah objek multimedia dapat dikirim dengan cepat dan mudah melalui fasilitas MMS pada ponsel. Bahkan sekarang ponsel -ponsel berbasis android sangat mudah dalam pengiriman pesan multimedia.

      4.  Multimedia dalam Pendidikan

          Tujuan dasar penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran antara lain untuk menyalurkan pesan, pengetahuan, keterampilan, dan sikap serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, dan terkendali.

a) Manfaat Penggunaan Multimedia Pembelajaran

          Manfaat multimedia di dalam proses pembelajaran secara umum adalah dapat menciptakan suasana interaktif pada siswa, meningkatkan kualitas belajar, meningkatkan daya tarik, kemauan, imajinasi siswa pada mata pelajaran yang rumit, dan proses pemahaman serta pendalaman materi menjadi lebih cepat dan efektif. Berikut adalah faktor - faktor keunggulan multimedia sebagai alat pembelajaran :
  • Dapat menampilkan secara visual baik dalam bentuk gambar atau animasi sebuah zat atau objek yang sangat kecil dan tidak mungkin dilihat dengan mata telanjang seperti bentuk ion, molekul, mikro organisme, sel, dan lain sebagainya.
  • Dapat menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, dan lain-lain.
  • Dapat menyajikan berbagai simulasi yang rumit dalam bidang ilmu pengetahuan dan bidang teknik yang apabila disimulasikan ke dunia nyata cukup mahal.
b) Karakteristik dan Fungsi Multimedia Pembelajaran

          Karakteristik multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :
  • Bersifat interaktif
  • Bersifat mandiri
  • Memiliki lebih dari satu elemen multimedia yang konvergen
          Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memiliki fungsi - fungsi sebagai berikut :
  • Mampu merangsang respon siswa agar lebih kuat, cepat, dan cerdas.
  • Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri
  • Mampu memberikan kesempatan pada siswa untuk memberikan respon yang baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan, dan lain-lain.
          Dengan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, menarik, dan imajinatif maka siswa akan lebih mudah mengerti, mengingat, dan memahami pelajaran.

      5.  Multimedia untuk Aplikasi Umum

a) Bisnis

          Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi periklanan, pemasaran, presentasi, demo produk, database, dan komunikasi jaringan. Selain itu ada pelaku bisnis tetap dapat melakukan diskusi dengan rekan bisnisnya dengan memanfaatkan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada di dalam suatu tempat yang sama.

b) Pendidikan

          Dengan multimedia, guru dapat menggunakan tutorial yang berisi gambar, video, animasi dan wacana untuk memberikan materi kepada siswa. Dengan cara seperti ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton. Selain itu ada juga fasilitas simulasi dan e-learning yang dapat membantu siswa dan pengajar dalam mensimulasikan hal - hal yang sulit.

c) Rumah

          Di rumah banyak media elektronik yang dapat menyuguhkan elemen - elemen multimedia antara lain televisi, DVD Player, VCD Player, video game, dan komputer. Penggunaan multimedia di rumah selain untuk hiburan yang positif yaitu untuk media pembelajaran serta media pemersatu keluarga.

d) Tempat Umum

          Melalui internet dan fasilitas multimedia, masyarakat akan dengan mudah menemukan informasi suatu tempat umum baik secara letak, kondisi jalan, dan kondisi cuaca. Selain itu, aplikasi multimedia di tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel - hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan, dan lain sebagainya. Aplikasi - aplikasi tersebut dapa berguna untuk memberikan informasi - informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan.

      6. Internet Based

          Internet memiliki sejarah yang panjang dari awal ditemukannya sampai saat ini. Sejak ditemukan sekitar tahun 1969, internet mengalami banyak pengembangan dan perbaikan hingga akhirnya bisa seperti saat ini. Internet juga memiliki suatu sistem yang menghubungkan antara komputer satu dengan komputer yang lainnya yang masing - masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous.

          Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi antara komponen - komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan atau real time. Sedangkan asynchronous adalah proses interaksi yang terjadi dalam waktu yang bersamaan.

          Jadi, internet based adalah suatu sistem atau proses yang menghubungkan pengguna internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik secara synchronus maupun asynchronous berbasis teknologi informasi dengan antar web.


Daftar Pustaka :
3.      staff.uny.ac.id/…/10.%20Materi%201%20Konsep%20Dasar%20PBK….
4.      aderahman03.blogspot.com/2013/03/konsep–dasar–multimedia.html
            5.      melviniszm.wordpress.com/…/konsep–dasar–multimedia-audio-dan-vi… 

Komentar

Postingan Populer